通過(guò)學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)照片級(jí)體驗(yàn)效果,并掌握3ds Max/UE4/次世代場(chǎng)景制作、渲染與烘焙的高級(jí)方法和技巧,達(dá)到自主設(shè)計(jì)高級(jí)VR產(chǎn)品的水平。
本套課程分為VR/AR美術(shù)設(shè)計(jì)、VR/AR引擎應(yīng)用。課程細(xì)致地介紹了VR/AR制作的新技術(shù),以及VR/AR產(chǎn)品制作的規(guī)范流程,通過(guò)按照VR/AR項(xiàng)目的制作流程,由淺入深地講解VR/AR相關(guān)的全科知識(shí)。
本套課程分為VR/AR美術(shù)設(shè)計(jì)、VR/AR引擎應(yīng)用。課程細(xì)致地介紹了VR/AR制作的新技術(shù),以及VR/AR產(chǎn)品制作的規(guī)范流程,通過(guò)按照VR/AR項(xiàng)目的制作流程,由淺入深地講解VR/AR相關(guān)的全科知識(shí)。特別是匯眾教育的UE4高階技術(shù)美術(shù)課程,將會(huì)大幅提升學(xué)員的競(jìng)爭(zhēng)力,成為游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、實(shí)時(shí)影視企業(yè)競(jìng)相追逐的人才。課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標(biāo)準(zhǔn)基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制定。
第 一章 軟件基礎(chǔ)訓(xùn)練
MAX基本操作與簡(jiǎn)單的建模功能;PS基礎(chǔ)模型UV概念制作簡(jiǎn)單模型;模型、UV、貼圖3者的關(guān)系,并完善模型貼圖;習(xí)CAD圖的識(shí)別方法,通過(guò)圖紙制作墻體框架、門窗
第二章 VR寫實(shí)場(chǎng)景組件制作
小型物件模型制作;中型模型制作;大型建筑模型制作
第三章 次時(shí)代場(chǎng)景制作
硬表面高面數(shù)模型的應(yīng)用方向與制作要點(diǎn);切線與光滑組的控制技巧;次時(shí)代場(chǎng)景的貼圖制作技巧;低模拓?fù)涞姆椒ㄅc意義;Xnomle的學(xué)習(xí)與材質(zhì)的轉(zhuǎn)換處理;完善全部模型的材質(zhì)效果;次時(shí)代場(chǎng)景制作流程與方法介紹;SUBSTANCE的基本功能;SUBSTANCE 貼圖簡(jiǎn)單流程與材質(zhì)編輯;次時(shí)代場(chǎng)景終調(diào)整與完善;高面數(shù)模型制作;低模拓?fù)渑c適配;高階SUBSTANCE 材質(zhì)調(diào)節(jié)與蒙版控制;使用SUBSTANCE高階材質(zhì)與蒙版技術(shù)完成次時(shí)代模型繪制
第四章 U3D AR項(xiàng)目制作
AR技術(shù)特點(diǎn)與產(chǎn)品開發(fā)思路;AR產(chǎn)品的識(shí)別圖制作;學(xué)習(xí)內(nèi)容動(dòng)畫的制作;U3D的AR項(xiàng)目開發(fā);完善項(xiàng)目并發(fā)布;K1
第五章 3D掃描與修復(fù)
個(gè)人3D掃描;3D掃描角色模型修復(fù);低面數(shù)模型的拓?fù)渑c角色模型制作要點(diǎn);角色UV展開;貼圖烘焙與投影調(diào)整
第五章 次時(shí)代模型制作
次時(shí)代角色裝備制作概要;次時(shí)代角色裝備中面數(shù)模型制作;ZB常用功能介紹;次時(shí)代角色裝備ZB雕刻;次時(shí)代角色裝備低模制作與烘焙;使用SUBSTANCE完成次時(shí)代模型繪制;完成模型調(diào)整并利用八猴渲染出圖;MD基礎(chǔ)與軟件價(jià)值;基礎(chǔ)模型導(dǎo)入與布料制作;布料模擬與調(diào)整;布料模型導(dǎo)出與應(yīng)用
第六章 U3D野外場(chǎng)景制作
植被制作;四方連續(xù)與二方連續(xù)貼圖的制作方法;學(xué)習(xí)界面資源,工作流程、創(chuàng)建場(chǎng)景和工程;地形工具的學(xué)習(xí)與應(yīng)用;基本燈光和陰影
第六章 U3D數(shù)字城市制作
城市地貌制作與調(diào)整;T4M地形插件的學(xué)習(xí);場(chǎng)景資源導(dǎo)入和創(chuàng)建;道路制作與調(diào)整;模型材質(zhì)與著色器;場(chǎng)景的優(yōu)化邏輯;材質(zhì)的優(yōu)化邏輯;SDK的導(dǎo)入與使用;項(xiàng)目輸出方法;K2
第七章 模型快速拓?fù)渑c制作
家居模型max快速拓?fù)浣7椒?;家居模型ZB快速拓?fù)浣7椒ǎ籙E4的基本操作與簡(jiǎn)單的材質(zhì)調(diào)整,模型的導(dǎo)入;基礎(chǔ)的UE4材質(zhì)調(diào)整
第七章 UE4家裝項(xiàng)目制作
VR樣板間開發(fā)思路與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)及制作規(guī)范;導(dǎo)入模型設(shè)置基本貼圖;材質(zhì)的調(diào)整與管理;藍(lán)圖材質(zhì)球?qū)傩?、各種材質(zhì)表現(xiàn)方法;次世代場(chǎng)景制作;UE4材質(zhì)添加與調(diào)整;UE4燈光邏輯;UE4場(chǎng)景燈光技巧;3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培;項(xiàng)目測(cè)試;產(chǎn)品優(yōu)化與輸出
第八章 次時(shí)代野外地表制作
Megascans Studio的基本功能;地表貼圖的制作方法與制作貼圖時(shí)的思考邏輯;地表貼圖的導(dǎo)出與UE4中的材質(zhì)調(diào)整
第八章 UE4野外場(chǎng)景
UE4產(chǎn)品開發(fā)思路與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)及制作規(guī)范;針對(duì)UE4場(chǎng)景進(jìn)行規(guī)劃以及場(chǎng)景參考選題;UE4地形系統(tǒng)介紹;UE4地形形狀繪制;UE4地形材質(zhì)分層講解;UE4地形紋理繪制學(xué)習(xí);UE4河流以及砂石制作;UE4植被系統(tǒng)學(xué)習(xí);UE4植被繪制以及規(guī)則化生成制作;UE4場(chǎng)景效果體積與環(huán)境效果調(diào)節(jié);3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培;控制模塊制作與調(diào)整;項(xiàng)目?jī)?yōu)化與輸出;K3
K1——UE4高階場(chǎng)景素材制作:
SpeedTree寫實(shí)植物;WorldMachine地形制作;Bitmap2MaterialPBR貼圖制作;Substance Designer PBR材質(zhì)貼圖制作
UE4大型寫實(shí)環(huán)境制作
動(dòng)畫系統(tǒng)與VR交互設(shè)置:Ue4動(dòng)畫系統(tǒng);VR交互設(shè)置
UE4高階材質(zhì)學(xué)習(xí):材質(zhì)
UE4游戲產(chǎn)品開發(fā)
K2——UE4技術(shù):粒子;物理模擬
UE4交互藍(lán)圖與VR控制:藍(lán)圖交互
UE4 VR影視技術(shù):ue4攝像機(jī)設(shè)置,UE VR影視技術(shù)
UE4交互項(xiàng)目開發(fā)(汽車)
隸屬于匯眾教育成立于2004年8月,成立以來(lái)始終堅(jiān)守?cái)?shù)字娛樂(lè)職業(yè)教育主航道,下設(shè)游戲?qū)W院、動(dòng)漫學(xué)院、數(shù)字影視學(xué)院、UED學(xué)院、VR/AR學(xué)院五大學(xué)院,累計(jì)培養(yǎng) 100000余名專業(yè)人才,并輸送至全國(guó) 50000余家企業(yè),成為目前遍布全國(guó)的數(shù)字娛樂(lè)人才培養(yǎng)基地。
億瑪客網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷學(xué)院成立于2007年10月,是國(guó)內(nèi)早開設(shè)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷人才培訓(xùn)與企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷咨詢服務(wù)的公司。截止2016年,億瑪客成功培養(yǎng)了10000多名網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷專業(yè)人才,80%的學(xué)員年收入高于10萬(wàn)元,30%的學(xué)員通過(guò)自主創(chuàng)業(yè)實(shí)現(xiàn)年收入超過(guò)100萬(wàn)元。10年來(lái)共為1000多家企業(yè)提供網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷咨詢和解決方案服務(wù)。